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対戦動画 ニコニコ2010/1/6 ヒマ(アラクネ)vsかず(タオカカ) ニコニコ2010/1/6 ヒマ(アラクネ)vsかず(タオカカ)その2 ニコニコ2010/1/3 3on3 ニコニコ2009/12/2 ヒマ(アラクネ)vsかず(タオカカ) タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) タオカカ戦の活路が全く見出せなくなってきたんだけど、なんか現状でいい方法ないかな? ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっこまれるとコンボ入って痛いしで、本当にやりづらいんだけど 連携バクステで抜けても、すぐ突っ込まれて壁が近くなっちゃうだけなんだよなぁ 537 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 59 29 ID DE4oAxdI0 ガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと でもガン待ちは自分がイライラするから毎回転移から触りにいっちゃって死ぬ・・・ あーあの出し得ダイブ返してくれまた気持ちよくなりたい 637 :名無しさん:2009/11/30(月) 03 54 24 ID E0vtdTDE0 タオカカ超きついっす 前は確かJB(not空中ダッシュJ4B)を置いておけば 下からウッキーで突き上げられてもこっちが勝ってたと思うんだけど 今回こっちが負ける+カウンター取られてコンボで3k近く持ってかれるし かといって地上に張り付いても上を好き放題飛び回られてしまう 機動力と移動可能範囲のせいで6Dもあまり機能しないし 何より前作では非烙印時タオカカ対策は 常に上を押さえて好き勝手させない事と捉えていたので 置きJ4Bが機能しないだけで何をすれば良いのか解らなくなってしまった ウッキーは攻撃判定出しながら移動してるせいで空投げを通すのも難しいし 何か奴を消す良い方法はないでしょうか 638 :名無しさん:2009/11/30(月) 04 11 49 ID XdzyEMq.0 前作でも負ける時は負けたような 鳥も発生前に潰されるし、 いっそ飛ばないで5C・2B対空多目で相手するとか? 639 :名無しさん:2009/11/30(月) 10 06 47 ID sYKbEXQMO JB発生は遅くなってるけど、下への判定も弱いのかよ 640 :名無しさん:2009/11/30(月) 10 41 35 ID FOfntHGYO 637 出し方が悪い 発生負け以外今作も負けないよ 718 :名無しさん:2009/12/02(水) 15 42 52 ID a24Or8Xo0 Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの~? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) 447 :名無しさん:2010/01/04(月) 00 57 10 ID Y/JZRkIU0 カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい J4Bは6Aに安定して負ける 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 俺の足りない頭だとこのくらいしかわからんぜ… とりあえず直で霧と6Dは吐かないで地上で頑張るってスタイルでいいのかな どうしてもタオカカに勝ちたいんでアドバイスお願いします(∵) 810 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 41 40 ID K1nQhivQ0 タオカカは前回と戦い方は変わってないと思うぞ! 811 :名無しさん:2010/01/23(土) 01 51 03 ID wmDKBZ3.0 周りだとタオ使いは2A擦ってるやつが多くてしかもかなりうざいんだよね だからいつもキレて6Cぶっぱしてしまう・・・大抵当たるんだけどねw 812 :名無しさん:2010/01/23(土) 04 53 12 ID 3bnfHcxw0 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも 813 :名無しさん:2010/01/23(土) 05 18 55 ID YyP05Zp60 まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる 流れとしてはそんなかんじかな したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ 207 :名無しさん:2010/01/01(金) 21 25 16 ID nVeijglQO エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? 206 :名無しさん:2010/01/01(金) 21 08 32 ID BQmSjBcsO その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな 208 :名無しさん:2010/01/01(金) 22 56 57 ID T3XQy07QO 206 無理だ、画面外寸前で復帰するから 8D2回とかじゃないと届かない 椿もフルコン入れるとスーパーインストールタイムになって困る 209 :名無しさん:2010/01/01(金) 23 44 02 ID IMi1jOUM0 じゃあエリアル部分を 2D>JCJCJC>猫2 にしてみたらどうだろう? 多少威力は下がるけど 210 :名無しさん:2010/01/02(土) 01 24 10 ID /pnqykOcO A魔球とか 211 :名無しさん:2010/01/02(土) 04 54 53 ID Nwfk1T3MO 着地硬直発生するから6Cウマー でいいやん 247 :名無しさん:2010/01/03(日) 01 39 53 ID kNy2p6iY0 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 254 :名無しさん:2010/01/03(日) 16 42 22 ID nLAsLEcE0 アラクネ戦で、空コン後霧だしたらほとんど5Bで着地とれる。 空中で反撃しないで地上をうろついてればOK。 何十回かやってるけど、空中からいきなり地上にワープ?する技以外なら見てから余裕。 そんな簡単に着地硬直刺される相手が悪いよ 毎回読み合いに勝つ事を前提とするものは対策とは呼べないとおも 259 :名無しさん:2010/01/03(日) 17 23 39 ID nLAsLEcE0 257 レス多発になるけど、着地詳細。 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または 博打ダイブ JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? JB降りは、直ガすれば結局着地硬直とれるし、タオならぶっちゃけガードしない位置に移動できる。 ただ、ガード間に合っちゃうこともあるのでそしたら適当に投げ。 PならばQは、予備モーション後になるので、前後方あるもののとれないことはない。 ただ、読み前提になるのは確か。2Bなら結構手堅くいける。 いきなりワープするなら霧との距離が離れるので、近づければ適当に紫投げする。 ダイブしないとは思うが、余裕の反確です。 これでOK?かなというか、別に確実にとれるとは言いすぎだけど 大体の動きに対応できたよ。今回は霧に当たり判定ないから邪魔できないし。 260 :名無しさん:2010/01/03(日) 18 44 45 ID mnu18K3Y0 JB降りは、直ガすれば結局着地硬直とれるし、タオならぶっちゃけガードしない位置に移動できる。 ガードしない位置にいるなら俺だったら空中バックダッシュ4バリアで逃げるな 着地硬直なんて着地と同時に5C押してギリ間に合うってフレームしかないし(実際は先端だと低姿勢で当たらないけど) 相手は安全に着地する事を最優先してるわけだし鳥もあるし空中行動残ってるアラクネを捕まえるのは実際かなり厳しいよ? 対策の1つとしては俺も同意だけどそれだけじゃ完全な対策じゃないよ?って言ってるだけ そもそも空コンに持っていかない方がいいんじゃないか?って言いたい派だし あと今日アラクネの地面走ってくるやつに5Dが一方的に勝った。 うまいアラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるのと地面走るやつだけで結構きつかったりするのでこの発見は個人的に目からウロコ したらば(ダイヤグラムスレpart10) アラクネJBにホイホイ被せられるタオって何やってるの? 飛んで逃げるなりできるでしょ?アラクネ追いつけないよ? 高めJBなら飛び逃げは難しいかもだけどタオ6Aで落ちるわけだし 3段ジャンプに各種D派生あるタオに5Cもらうなんてそれこそありえない。空投げもいくらでも回避する手立てはある 2C始動の挑発コンが6000
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タランチュラ-アラクネ〔あらくね〕 作品名:聖闘士星矢 作者名:星矢あき 投稿日:2008年2月12日 画像情報:640×480px サイズ:223,811 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年2月12日 仮面・被り物 個別あ 星矢あき 聖闘士星矢
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ アラクネ側対策
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framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→5B,2C,2D、J6D、引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A,端最大は5B、バースト対策は6B 主力中段→J4B、6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ2A ディレイ5A、昇りJC、6C、J4B 差込→2C、J4B 受身狩り→6B,2A 5A、2B 5B、J4B,端2C バクステ狩り→5A 5A、J4B 地上技5A 6B 派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段) 2D 6A(中段) 4B 6C(中段)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段) 3C(下段) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段) JD J6A~C(中段)(通称:鳥) J2A~C(通称:ダイブ) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA)カウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ2A。深めのめくり攻撃への対空、空中ダッシュめくり攻撃への対空として使用。 発生6F(連・J・D・C) 中央:烙印34、JDJDで68 25使用密着:烙印68、 端:烙印100回収2496、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 アラクネの屈に当たる6Fの技を持つキャラ:マコト、タオカカ、ノエル,ハザマ、バング、レイチェル、カルル、プラチナ、ツバキ、バレット、アズラエル、ニュー5A当たる テイガーは5Aは7F ノエル5Aは5F、イザヨイ2Aは8F(可哀そう) 6B 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。受身狩りに使用する 発生10F以内(J・D・C)(空ガ不可・同技・fc) 中央:烙印34、JDJDで68、JD拾い直しルートで100 端:烙印100、50使用:烙印100 派生6B 今作から被ガード時ジャンプキャンセル不可能に。 硬直差-10.まずい 5Aや6Aからチェーンルートでだす派生6B。6Bと性能は一緒。 同技補正あり。 生6B→5A→派生6Bだと見た目は同じだが同技補正はかからない。 発生10F以内(D・C・ヒット時のみJ可)(空ガ不可・同技) 派生6Bのすかりにくさ 5Aが入れば入る ハクメン立、タオカカ立、イザヨイ立 先端すかることもある1 ハクメン屈、ラグナ立 先端すかることもある2:タオカカ屈、テイガー立 先端すかることもある2:テイガー屈、イザヨイ屈 第一関節:ラグナ屈 3,3,1 、バング 3 3 1 ジン、レイチェル 1,1,3 アマネ、カルル、プラチナ、ニュー 3,3 ハザマ、ライチ、テルミ、アズラエル、ヴァルケンハイン 3 3 ミュー、レリウス、バレット、ノエル 1,1,1,1 マコト 3,2 アラクネ、ツバキ 同数字内は順不動 5B 今作から5B>2Cが増えたため、地対地で使えるようになりました。 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に変更 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広く持続が長いので、地対地で置いたりする。判定は弱い。、 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 中央では5Bガード 2Dで烙印を回収。 5B始動がアラクネの最大ダメージとなったので確反としても使用する。 発生11F(ヒット時J・D・C)(空ガ不可) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68 端:烙印100、端背負い空中:烙印100、 50密着:烙印100、空中50:烙印100 75やや密着 烙印100、100:烙印100 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時はヒット時相手を引き寄せながら浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 4Fから頭属性無敵になり、縦に判定が強い上に広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。カウンター時はJ2Dで追撃。 発生23F(J・D・C)(空ガ不可・同技) 中央:烙印34、CH:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 4Fから頭無敵はラグナ6Aとアラクネ5Cとイザヨイテイガージンの必殺技だけ。 アラクネ5Cは発生は遅いし裏には判定がないが、対空としてはそこそこの性能。 5D 今作で大幅な変更があった技。ジャンプキャンセル不可、 空中ヒット時相手を吹き飛ばし,画面端では壁張り付き効果。 地上ヒット時3C CTで追撃可。CH地上ヒットは迷彩やダッシュキャンセルから[[コンボ]]。 ヒートゲージがない中央ノーマルヒットではダッシュキャンセルからよろけ復帰攻めにいける。 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 昇竜への確反に使用のほかガードさせて烙印がつくときに使用。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 発生17F(D,C)(空ガ不可・同技) 弾属性 中央:烙印34、25使用:烙印68、5Dch 烙印68 端25 烙印100、端空中:烙印100、5Dch25 烙印100 2A(下段) 2A始動だとコンボ可能時間が短い 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ねっぱの受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 2A先端でCIDとコロナをすかせる。レッヒョウはすかせる詐欺れる。 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。ヒット時は5Bに繋げてコンボへ。 前転狩りに使うほかは6Aからのチェーンで主に使用 発生11F(連・C)(空不可) 空中および地上:烙印34% 25使用密着:烙印68、 端:烙印100、端および端背負い空中:烙印100 空中50使用:烙印100、 密着75使用:烙印100、100使用:烙印100 コロナをすかせる。2A先端の方が簡単でいれっぱも狩れるからよい。 バットに勝てるタイミングがある、ちょっと難しい。 強化バットは無理 氷連双をすかすタイミングがあるがシビアすぎて実用性はない。 2C(下段) 今作で変更があった技。5HIT技になり最初の1HITのみ下段、空中くらいの相手をロック、5HIT目で相手は浮く。 5HIT目があたった直後6Dを出すとつながる。 画面端であたると壁張り付き効果。6Cに繋げられるほど追撃猶予がある。 魚になって地面を泳ぐ。 燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 また、劣勢のときのぶっぱ。端の受身狩り。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。 2C>6Dの追加で安定して烙印34%回収できるように,ガード時は6Dにチェーンできない ガードされると7F程度の確反。持続当て4発あてをすることでガード時5分になるとのこと 発生13F(Rのみ)(空ガ不可・同技) 中央 烙印34%、端:烙印100% 100使用:烙印100 大噴火,氷連双に勝つことがある。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 5B 2Dが飛びづらい連携→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ17%×2回収。ガード時8.4%回収、弾属性 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。 ガードさせても状況が良い。空中の相手にもガードさせやすいなど優秀な部類の中段。 発生23F(J・D・C)(空ガ不可・同技) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 F式 6A(後jc) JA(前jc) J4B着地が表JB 6A(前jc) JA(前jc) J4B着地が裏JB 6A(垂直jc) JA(前jc) J4B着地が最速5A暴れを潰せる裏JB(※cs-exの話) 4B 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 今作では始動補正がトップクラスに緩い。 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 6C(中段) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。CH時や端では5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空ガ不可、同技、頭属性) CH:烙印34、50使用:烙印68、 端;烙印100、CH端背負い:烙印100 蟲 6CでCAすかせる CAすかせるキャラ:テイガー、タオカカ、ライチ、レイチェル、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ミュー、プラチナ、ヴァルケンハイン 6Cですかせる代表的な技 ラグナ5A、フェンリル、バット、強化バット 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 端ではここから5A 6Bでコンボへ 発生23F(Rのみ)(空不可、同技) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ)同技 6D(中段) 今作で変更があった技。画面端でも画面内にヒラヌルが出るように。 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 アラクネの顔にも判定があり吹き飛ばす。顔の判定はとても強く持続も長い。テイガーへの対空として使用できる。 相手のジャンプ抑制になる。 相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 ヒラヌルにあたると相手はバングのD釘のようにたたき落とし 発生38F(Rのみ)顔のみ同技あり。 3C(下段) 今作で変更があった技。主に5Dからのコンボに使う。今までの3Cの距離以内をサーチするように、 密着でも当たる。 烙印時のめくりとしては使えなくなった。HIT時はパミュ、迷彩を使うか25%あればCTへつなぐ。 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 ハザマやニューには使う。 発生26F(C) 25% 34 CH 34 端25%:100?? 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 今作でJBがjcできなくなったため期待がかかる。 発生7F(連・J・C)頭属性 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 JB(中段) 今作で変更があった技。jc不可に。前作で強かった、昇りJB J4Bができなくなった。JAへのガトができた。 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 立ち回りの要。二段ジャンプや空中ダッシュ、鳥を駆使して相手に落とされにくいようにがんばる。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としてゲーム内1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(C)特殊やられ硬直14F 頭属性 中央:烙印34、25 烙印68 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100? JC(中段) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。表中段やめくり中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる 発生12F(C)同技 頭属性 空中:烙印34 fc:烙印68 端空中および端背負い空中:烙印100、空中50:烙印100 JD 今作で変更があった技。HIT時、相手を打ち上げるように。 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 発生34F 着地硬直7F 同技 弾属性 中央:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 J6A~C(中段)(通称:鳥) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F、頭属性 空中:烙印34 端および端背負い空中:烙印100、空中50:烙印100 J2A~C(通称:ダイブ) 今作で変更があった技。相手が9方向に吹っ飛ぶように。 Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 烙印時端背負いでAダイブで位置を入れかえ。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 ハザマガショウキャク、ジン2C、ミューJ2Cにぱなす 発生?(Rのみ)着地硬直18F 同技、頭属性 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 投げ 地上投げ 今作で変更があった技。6Bがつながり、ゲージなしで烙印ゲージが回収できるように。 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F 中央:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 カウンターアサルト(CA) カウンターアサルト 今作で変更があった技。6Bのモーションになり、カウンターアサルトらしくなった。 発生4F 相手画面端でCAカウンターrcから追撃ができる。 【リボルバーアクション派生表】 今作で増えたものは【】で囲んだ 5A→2A,5A,【5B】,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(5B3発目のみ),5C,5D,【2B】,【2C】,2D,4B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 5D→3C 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6B→6D 6C→派生5C→派生2C 2A→5A,5B,5C,6A,6C,2A,2C,2D 2B→【5B】5C,6C,2B,2C,2D, 2C→ヒット時のみ6D JA→JA,JB,JC,JD,鳥,ダイブ JB→【JA】JC JC→ダイブ 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B J6D 5A 5B 5D 3C 2A 5A~,2A 5B~、 2A×1~3 2C5>6D 6A 2B 5B 2C 6A 5D ,6A>6B、6A>4B 5A>2A>5A 烙印回収連携。 5B 2D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B
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対戦動画 ★youtube2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2010/3/12立川 ソウジ(アラクネ)vs 客、ゆき(カルル) ニコニコ2010/3/7ミカド ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) ニコニコ2010/3/5立川 ふも(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2009/12/13 ふも(アラクネ)vs (カルル)9分15秒より ニコニコ2009/12/6 ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。
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基本性能 通常からの性能変更点技性能2C J2AorBorC 各種蟲 yトゥーダッシュ A±B パーミュテーションn,r DD追加236236A 632146C 空中DD ??? 基本性能 体力15500 地上ステップがダッシュに変更。モーションは2C。 ジャンプの落下速度高速化。 体力がどれだけ残っていても、OD発動時ゲージは常に最大。 OD中技のダメージが上昇。 既存DDがOD仕様に変化。このあたりは全アンリミキャラ共通。 烙印ゲージを溜められる技は一度当てるだけで烙印状態。ガード時は50%溜まる。前作では烙印ゲージの減少速度が通常より速かったが、今作では逆に通常より遅くなっている。 通常からの性能変更点 技性能 2C 必殺技でキャンセル可能に? J2AorBorC ダイブ以外の技でキャンセル可能? 各種蟲 蟲が1ボタンにつき3匹出現。弾幕ゲー。 yトゥーダッシュ 地上でも出せるように。 軌道が変化。前方へ突進→ヒットorガードでやや後方へ跳ね上がるように。 A±B 硬化時間中蟲がガード不能に。 パーミュテーションn,r 三匹同時に蜘蛛が落ちてくる。 性質上ガードするとほぼ烙印確定。 DD追加 236236A 蟲爆弾。CSからあるものと同じ? ヒメダニに当たると即死。 632146C 2Cのモーションで巨大化して前方へ突進。多段ヒット。 突進と言っても移動距離はほとんど無い。 空中DD 真横へJ6~のモーションで突進。 ??? 5Dのモーションで攻撃。ヒットするとf○gのように大量の蟲で追撃する。 運動性能はCSとそのままかな てことは今回のアンリミアラクネは超ハイスタンダードタイプになるわけか CS時代ネックだった烙印虫攻撃の効果時間が事実上超うpしてるわけだから -- (名無しさん) 2013-08-29 19 41 54 アラクネOD中DD OD中、214214+D -- (名無しさん) 2013-10-26 08 56 54 突進DDは空中で236236Cでした エディのエグゼキューターのオマージュかな? 632146Cはダークセンチネルっぽいし -- (名無しさん) 2013-11-03 23 53 46 ヒメダニに即死効果ありますかね?Vita版ですが即死しません 全てを1回で当てると1000ダメにはなります -- (名無しさん) 2014-05-02 21 09 06 車輪始動がすごいダメージ出る 単発の部分はおそらく始動100乗算98くらい -- (名無しさん) 2014-08-28 22 30 36 トレーニングでヒメダニを使って無傷のアラクネを倒せば最大体力が分かるかも -- (名無しさん) 2014-10-03 02 19 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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動画 dark13(アラクネ)vsレン(ジン) 2/23up ミウ(ジン) vs 江戸(アラクネ)3/15 【反確】 ジンの6A中段 通常ガードで硬直差16F 立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 サーフィン2段目 直ガで硬直差14F 直ガ立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 Aサーフィン 距離が近いと直ガから立ACHでエリアルいける。 BCDサーフィンだった場合2段目に負ける?(未確認) C昇竜 通常ガードで硬直差35F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か D昇竜 一段目ガード後垂直J JD(中央なら5100ダメ) D超必 通常ガードで硬直差37F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 対空A昇竜 空中直ガで硬直差25F ガード後空中ダッシュJ4Bで4000??(未確認) ジン6Cと5D(ダッシュキャンセル) 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時は4F有利。 【割り込みポイント】 3Cと6Cと5D 直ガ後ビームで割り込める(距離に注意)。 ジンが無敵技にディレイキャンセルしたら負ける。 ジン6B 通常ガード時硬直差0 発生27Fなのでみてから5Aが望ましい。 もしくは直ガ。 サーフィン Aサーフィンと読んで1段目直ガして5A。 もしくはBCサーフィンと読んで2段目の直ガを仕込んで置く。 両対応は1段目直ガビーム。 すべてのサーフィン一段目に早めの2Bで勝てるらしい。 キャンセル波動 キャンセル前の通常技を直ガしてジャンプバリガで避けることが望ましい。 ・A波動 発生25F ジャンプJDで対処か A波動を直ガしてジャンプバリガでも逃げられるか?(距離による) ・B波動 発生17F ガードすれば硬直差18Fジン不利。 ・D波動 発生27FなのでジャンプJD 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 安全に飛べる ・Aサーフィン通常ガード後 ・6C、5Dを通常ガード後ジンがダッシュキャンセル 多分安全に飛べる(雪華塵でJ移行を刺せるがやられたことない) ・ジン6B、3C、6C、5Dを直ガ後 キャンセルサーフィンでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・ジン6B、3C、6C、5Dを通常ガード後 【守り】 6A 鞘をクルクル回す中段 中央密着2900? 端だとノーゲージ4000 通常ガードで反確。 出してくるポイントは ・起き上がりの最初 ・J攻撃後 ・2A (2A) 6A 2B 中央密着2200 端だとノーゲージ3200 F式 アラクネには入らないらしい。 投げ 2700~3000 霧 相手50%あるとある程度の高さまでみてから ジンのC超必がヒット。 低空の霧はみてからC竜巻? 地対空 波動 3Cはジンの飛び道具抜けたりできるから割と便利 届く距離を把握しておけばゼロベクトル狙いの飛び道具にけっこう刺せる とりあえずのガトリング>飛び道具も見てからでおk 地上で飛び道具振ってくるなら、出すとこに合わせてJ6D。 空中でばら撒いてくるならゼロベクトル、もしくは近づいてゲロかJ6D アラクネスレ part3より ジンには飛び込む振りしてAPQで何度か投げれた 310 :名無しさん:2009/01/06(火) 20 12 24 ID LKoqGbYIO 300 2Aの有利フレが+1 空ガ不能6Cが判定的に引っ掛かりやすい ジャンプ攻撃が簡単には落ちない って3点かな 慣れてないうちは6Cブンブンされるだけで困るかな 端端になったときの飛道具連打 704 :名無しさん:2009/01/30(金) 12 40 18 ID nZmEVnW.0 ジン戦は昇竜読みでJD出すのが結構有効とか思ってるんだけどどうかな 昇竜多用するジンにはかなり当たる アラクネスレpart2より 2BはジンのJCにも勝つ判定の強さ 520 :名無しさん:2008/12/09(火) 15 58 49 ID qVDXJNOUO 511 もはや昇竜はバリアするしかない希ガス あとあんまりワンパターンに降りても昇竜の的だし、たまに鳥でめくったりしてから降りるのもいい 地上から2Dと6Dで固めるのも悪くはない バッタするなとは言わないけど、地上攻撃も混ぜるべき 550 :545:2008/12/10(水) 02 48 06 ID O1tAoRQ6O 546 ジンの崩しは基本的に投げと下段の二択だから、投げ抜けだけ意識して待ってれば安全に逃げられるよ 投げで崩せないのが分かるとガークラ狙いの6B固めの頻度が多くなるから質問させてもらった まぁ無理ならバリア張って5A暴れでもいいんだけどリターンも欲しくてね 803 :名無しさん:2008/12/14(日) 21 27 02 ID zLu9.m3A0 5Dの後のダッシュはラグナと同じく一定距離ダッシュ後行動可能なので暴れが有効。 でも暴れ潰しに5D 5Dがあるので気をつける。 最後に、相手のゲージはよく見ておくこと。 相手50%以上の時に何の考えもなしに6Cとかダメ。ゼッタイ。 相手50%以上の時に安易な牽制やら6Dやら振ると乙なのは同意。 877 :名無しさん:2008/12/16(火) 21 09 59 ID XCd.zYEs0 ジンとがっつり戦ってきた 対策って程じゃないけど自分の行動指針みたいなの書いてく まず開幕、こっちの安定はバックジャンプバックステップで距離を取る事だけどその辺向こうもわかってるので走ってきたりジャンプ攻撃で捕まえにきたりする ある程度2Dやバックジャンプ→鳥みたいなの見せて行動を制限すること 距離を取ることに成功したら次は霧を吐くんだけど適当霧はNG 向こうのJB→氷からターン取られるのでよっぽど高空か距離が離れてる時以外は霧は我慢する 遠距離でのにらみ合いになると向こうは飛んで攻めるか走ってくるかしてくるのでダッシュは2D2Aで止める アラクネの上を取ってくる時は焦らず騒がず2Bで落とす ただ真上方向より少しでも裏側にJBを当てられると2Bも負けるので大人しく前ステップで逆に逃げるか距離を離す あと向こうも、2Bをバリアガード→こっちの入れ込み立ちC発生前に着地小パン、みたいな選択肢もあるので注意 氷翔剣うってくるようなお馬鹿さんは3Cからのコンボでわからせる サーフィンで突っ込んでくる子も二段目直ガからわからせる ごちゃごちゃしてる時にとっさに振る立ちAも便利 6Bにつなげれば安心して霧吐ける 霧を吐いて追尾、バリアを引ければこっちのターン 下手にJ4Bなんかで突っ込まずJDで烙印狙ったり6D巻いて状況有利を取っていくほうがいいと思う 向こうが焦れて攻めてくれば霧や各種Dにひっかかる 空中から攻めてくるのを待ってA昇竜とか狙ってる場合はAダイブとか有効 烙印つけてもあくまで昇竜や暴れを警戒しつつ攻める バッタしてくることも多いけど落ち着いて蟲でバリアを削るか空投げでおk 次は守り 相手の攻撃、画面端以外中段は捨てていい しゃがみでガードを固めて投げだけに注意を向けていれば7割方外せる バリアで距離を離せばジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、サーフィンで攻め継続してくる それぞれ対空、暴れ、直ガで対応すること 無理せずガードも大事 端に追い込まれるとアラクネワープを警戒してくることが多いのでダッシュで位置を入れ替えるのがいいと思う あと相手リード時に待たれたり逃げられたりする時 俺もわからん誰か教えてくれ とりあえず高空でぶんぶんサーフィンして逃げるネガペナ喰らったジンにインバース食らわしたらンギモッチィイイィイイイ!ってことしか・・・ ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part5より 224 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 09 31 ID JcY3GCSgO アラクネの画面端ワープ後ってCH判定? 個人的な対策としてワープ見てから反対側にA吹雪してるんだけどCHしたり普通にくらったりまちまち、少なくともガードされたことはない もしCH判定ならB吹雪にしたほうが当然いいと思うんだけど、アラクネ詳しい人教えて 229 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 46 01 ID YUO5uRioO でもあれはダイブや霧出せるから厄介だぜ 432 :名無しさん:2009/02/15(日) 08 33 24 ID guMB.R6sO アラクネは ZEROベクトル出す時が隙になるから斬り込む あとジャンプDも隙になるから斬り込む 2Dのゲロも隙になるから低空ダッシュジャンプで斬り込むか波乗り たまに波動撃っておくとZEROベクトルとか出して着地の隙に当てられる 接近出来たら固め殺す バクステでワープしそうならワープ先の硬直狙う 烙印付けられたら気合いで投げて烙印解除(抜けられて大丈夫) 近距離はほとんど 2A刻みで6A中断崩し狙ってくるから しゃがみガードしながら中段ガードして昇竜割り込み だいたい中段のあとはDなんで割り込みできるDガードしたあとも相手ジャンプキャンセルして二択かけてくるから昇竜割り込み ゲージ貯まったら遠距離から相手の霧とか硬直狙ってカイザー狙うと相手もうかつに霧出せなくなって動きが鈍くなるよ 相手端自分逆端では基本しゃがみガード相手がワープしてこちらに来るようならそこも狙う 端に追い込まれてゲロと蟲固め食らったら前方にジャンプして空中食らい緊急受け身で脱出 435 :名無しさん:2009/02/15(日) 12 18 07 ID /GxYTIc.O アラクネ戦は開幕行動に神経を注ぐ。なにかしら当てて体力差で有利になったら二段hjC波乗りでガン逃げして90秒逃げれたら勝ち、逃げれなかったら負け。 こう言うゲームです 482 :名無しさん:2009/02/16(月) 19 57 19 ID TR0/UA2UO 烙印付いたら強引に投げればいいと思うよ ジンは接近しやすい方だし アラクネ戦はカイザー用に常に50%は確保するとプレッシャーにもなると思う ジンで不利なのって誰かね? ラグナアラクネは微不利な気がする 484 :名無しさん:2009/02/16(月) 20 22 15 ID qu.J3omQO 烙印中投げさせてくれるアラクネはぬるいと言わざるを得ない 密着になる状況なんてないに等しい ベクトルを出した後から地上に降りるまでにA昇竜とかで落とす ダイブはなるべくC昇竜で返す 2DやJDの空振りが見えたら確実にJ攻撃で差し返す とりあえずこの辺がアラクネ戦の基本 前ジャンプがかなり強いからこれで牽制しつつ相手の動き見ていくのが手堅い 空振り見えたときだけ差し返してあとは手出さないように あとはカバー仕切れなかった霧から逃げつつじっくり立ち回る 自分から積極的にいくとろくなことにならない 烙印ついたら割とどうしようもないと思う 相手のミスとゲージ切れ待ち 体力リードがかなりアドバンテージになるから開幕からワンコンボまでを大事にしようぜってことで ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part4より 話変わるんだがアラクネ戦みんなどうしてる? 具体的に言うと JBが落ちない ダイビングの対処 3種ゼロベクトルの対応と烙印後の立ち回り この辺がきつい。 ゼロベクトルは上空のやつが出たときになんとかして捕まえに行きたいとは思ってるんだけど、アラクネの空中行動が多すぎて捕まえられない。 相手まとわりつきはまぁしょうがないとして、ホーミング時どうするかが割と聞きたいんだよね。 なんとなく思いついたのが一回ハイジャンプで霧を上に行かせてから横押ししにいくって感じなんだけど、まだ実践できてない。 対空に至ってはもうC昇竜で運ゲーにするくらいしか思いつかなくてハゲそうだ。2Cもどうせ機能しないんだろうしなー。 烙印後も昇竜パナすくらいしかしてない。烙印ゲージ使ってくれる人はまだマシなんだけど、ゲージ温存しつつガード割りにこられるのがマジでキツい。 104 :名無しさん:2009/01/08(木) 04 04 56 ID fe70R3DM0 100 俺はちょっと今日アラクネ戦やってきただけだが。 2Cは使えるぞ。 特に相手が低空(目安としてはジンの背丈くらい)にいる時は、 無理矢理ガードさせて引きずりおろせる。 低ダ、低空、ジャンプ逃げを引っ掛けるだけにした方がいい。 それに昇竜仕込みにしておけば、2C空ぶったら昇竜出ないし。 とにかく低い位置で下に針を出すのと、横に針を出すのは 全部2Cで勝てた。 後は近寄って、2Aから中段出してぼこるだけ。 (やりすぎると相手の超必でリバサされるがw) 高い位置のアラクネはhj空投げか、空対空で引きずりおろす。 これは真上じゃなきゃガンガン行っていいと思う。 ダイビングは挙動が上にビクンとなるので、 見てからC昇竜余裕過ぎ。 ホーミング時は、まず後ろに下がって壁を背にする。 これでとりあえずは後ろにアラクネワープは潰せる。 で、一回烙印飛び越えて相手がわざとガードしてたら投げに行く。 115 :名無しさん:2009/01/08(木) 08 49 05 ID qI9QBKQwO 霧だしJ頂点だと見てからダッシュ吹雪が間に合いそうだが 201 :名無しさん:2009/01/10(土) 23 27 17 ID CC6QVA3A0 アラクネ対策なんだが、 遠くで相手が飛んだときは横からC波動でひたすらガードさせて落として、 ダッシュで近寄る、 低空で2C振るって言うのはどうよ? 209 :名無しさん:2009/01/11(日) 01 01 01 ID BW3XjAiw0 201 弾撃つなら空中版っていうのは同意。地上版だと多分見てから烙印つけられて乙る。 低空に対して2Cは俺は微妙だと思う。2CだとJBが見てからだと早さ的にも判定的にも落とせない。 後は中距離で前ジャンプ様子見がお勧め。というかこれ以外に相手のゲロに対してはっきりとリスク負わせる方法なくね?っていう。 発生保障のせいで運ゲーになるのがきちぃよね。かといってそれにビビってこっちがDだのなんなの振らなくなるのはもっと駄目だし。 結局ベクトル後はアラクネ側はなんらかの行動をしないと反確だから、してくるであろうダイビングなり空中行動なりに対してきっちりリスク持たせて 固めなりでゲージ確保>万一のときの烙印剥がしに使うって流れがいいのかもね。 50%使って烙印剥がしにいくときは安定を求めるならガーキャン、リターンとりにいくならC昇竜ラピキャンまで入れ込んでガード確認で紫投げにいく。 あ、あとホーミングベクトルをハイジャンプは上についてきませんでした。妄想でサーセンwwwwwwwww みんなに聞きたいんだけどアラクネの烙印ついた状態で2D連打どうやって抜けてる? 基本6Dと蟲のフォローがあるからハイジャンプしてC竜巻逃げくらいしか思いつかないんだけど、結構D蟲で引きずり落とされるんだよね。 あとは食らい逃げだけど、やるとしたらなるたけ烙印つかない部分を食らって逃げたいんだけどどうしたらいいと思う?
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登録日:2010/11/12(金) 00 00 03 更新日:2020/05/02 Sat 22 46 40 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カラーズ キミが痛いと私も痛い 私達は感覚を共有している なら――― スカイブルー 人格を有するエネルギー 天晴の味方 宇宙人 性別不明 無性 知っているぞ 空 空色 自分探し 青 青色 風見天晴は私が育てた 黒歴史 ←過去の自分を殴りたい! それに知っているぞ 人間は死ぬのが怖いんだ キミだって本当はそうなんだ ならば焦らずもっと生きてみたらいい 何かいいことあるかもしれないぞ 根拠のない発言だからあまり期待するな スカイブルー スカイブルーの登場キャラクター。 『人格を有するエネルギー』で、風見天晴を宿主にしている。 天晴に宿ったのはおそらくスカイブルーと天晴の名前が似ているから。 天(スカイ)が晴れ、青になるからと思われる。 瀕死の天晴を助けたが、助けた理由は 「私は、たった今君の中に人格を成し得たばかりだというのに。君が死んだら私が形成された意味がない」から。 容姿からは男か女かわからない。 というか性別があるのかすらも不明。 青い着物を着ていて裸足に下駄を履いている。 人格を形成したは良いが自分の正体がわからず、自分の情報を得るまでは天晴に死なれるのは困るらしい。 天晴の精神世界に住んでおり、天晴の精神世界で好き勝手している。 例) 都合よくホワイトボードが落ちている(現在進行形) 二人で精神世界を落下していた際、天晴を置いて自分だけ雲の上に着地。そして天晴だけ落下。 文字通りの意味で天晴の背中に立つ。 脈絡もなく十人くらいに増えて「おめでとう」と絶賛する。 広いベットを召喚して「おやすみ」 精神世界は正確に言うと天晴の心をスカイブルーの色名で表現した世界。 つまり空。 天晴の心が悲しみ等の不健全な状態だと雨雲が立ち込め、全方位雨粒に包囲されて住みにくくなる。 また天晴の心の機微や気持ち等も感じ取れる。 天晴とは感覚を共有しており、スカイブルーを殴れば天晴にもフィードバックし、逆に天晴の感覚もスカイブルーは同時に感じる。 さらに天晴の意識にスキがあれば天晴の体を動かし尚且つ喋る事もできる。 「私の名前は風見スカイブルーだ。クソボケ共」 なんて天晴の体を乗っ取ってやろうという気はなく、自分の正体が知れればもう他のことはどうでもいいらしい。 ホワイトボードや携帯等の知識は持っているが痛みや味等の感覚は知らず、そういうものに興味を持っている。 そのため天晴の体を止めてわざと殴られたりして痛みを体感したりした。 味覚を体験するために灰岡アンネの手作り弁当を食べ、味覚初体験にしてまずいというものを理解する。 何故この食材でどうしてこんな味になるのかを知るために、サンプルと称してアンネの弁当を平らげ天晴のHPをがりがり削り取った。 その結果天晴とアンネは友達になった。 泡吐きながら不味い飯を食わされた天晴ェ……。 スカイブルーはアンネの手料理が気に入ったそうだ。 『人格を有するエネルギー』だけあって、空間に混在する電波の中から目的の電波を逆探知したり、飲んだジュースの栄養成分を分析したり、破壊された携帯を復元(同時にデータ改竄)したり、メール電波を飛ばしたり、遠くに居る相手と勝手にアドレス交換をするという離れ業をやってのけた。 普段は宿主の生命エネルギーとして存在し、その余波で電気やその他のエネルギーの役割に代わることもできるらしい。 意図的に宿主の体から漏れ出ると空色の電気のような光で周囲を破壊し、夜でも青空にできる。 天晴と違って視線や気配を感じ取り、力を使っている“同類”の居場所もわかる。 存在自体がエネルギーなので、力を使い過ぎると眠りをとって回復しなければならない。 基本的に天晴の傷の治癒や身体強化が行われているが、そのエネルギーで他人の人命救助も行える。 気絶した天晴の体を操り、アンネとアドレス交換をするまで仲良くなったり、アンネのなんだか重要そうな身の上話を聞いたりと天晴の先を進んでいるがあくまで他意はない。 何かいい事あるかもしれないぞ 私はキミに言ったな ただし根拠はないとも言った だが今はたっぷりの根拠とともに キミにこの言葉を贈りたい Wiki篭り この項目を追記すればいい事あるぞ キミの人生始まったな △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント